반응형 분류 전체보기552 백준 C# - 17219 코드 전문using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace baek2{ class Program { public static void Main() { string[] token = Console.ReadLine().Split(); int n = int.Parse(token[0]); int m = int.Parse(token[1]); Dictionary dic = new Dictionary(); StringBuilder sb = new StringBuilder(); .. 2025. 7. 17. Unity - Utility(유틸리티)란? Utility(유틸리티)란?Unity에서의 유틸리티(Utility)란 프로젝트 전역에서 자주 반복되는 동작이나 연산을 간결하게 처리하기 위해 별도로 만들어 둔 정적(static) 클래스이다. 게임 개발을 하다 보면 다양한 기능이 여러 스크립트에서 반복되곤 하는데 이런 중복 코드를 줄이기 위해 유틸리티 클래스를 작성한다. 마치 프로그래밍 세계의 다용도 공구라고 볼 수 있다.유틸리티가 필요한 이유01 코드 재사용성 증가동일한 기능을 여러 곳에서 쓸 수 있도록 하여 중복 구현을 방지합니다.02 가독성 향상예: EffectUtility.SpawnEffect(prefab, pos)처럼 호출만 봐도 어떤 일을 하는지 명확히 알 수 있다.03 유지보수 용이나중에 로직을 수정할 일이 생겨도 유틸리티 내부만 고치면 해당.. 2025. 7. 16. 백준 C# - 1235 +) 풀이 오랜만에 푸는 구현 문제!알고리즘Distinct를 사용해서 중복된 숫자를 없애주었다. 만약 결과가 학생 수와 같다면 이는 학생번호가 서로 다르다는 뜻이므로 결과를 출력하도록 하였다.121234512123560033445예를 들어 첫번째로 5,6,5의 Distince 결과는 5,6이므로 2가지가 되니까 학생수와 다르니까 정답이 아니다. 두번째로 45,56,45의 결과또한 2가지이므로 정답이 아니다. 마지막 세번째로는 345,356,445가 되니까 answer을 출력하고 return되도록 하였다.string[] numbers = new string[n];for (int i = students[0].Length - 1; i >= 0; i--){ int count = 0; for (int j = n-.. 2025. 7. 15. 🎉 Unity 애셋스토어 2025 썸머 세일 시작(최대 98% 8월 13일까지 ) 🎉 Unity 애셋스토어의 2025 여름 세일(Summer Sale)이 시작된다!이번 세일은 7월 16일(화) 오전 8시(PT) 부터 시작되어 8월 13일(수) 오전 8시(PT) 까지 약 한 달간 진행된다. Unity 에셋 스토어게임 제작을 위한 베스트셀러 에셋을 만나 보세요. 다양한 2D/3D 모델, SDK, 템플릿, 툴로 구성된 유니티의 카탈로그를 활용하여 게임 개발의 속도를 높일 수 있습니다.assetstore.unity.com 이번 세일에서는 하루하루 특별한 주제와 함께 새로운 에셋들이 최대 🔥98% 할인🔥된 가격으로 등장하며첫 24시간 동안은 최대 98% 할인, 그 다음 24시간에는 60% 할인, 이후에는 50% 할인으로 제공되는 구조이다.즉, 빠르게 움직일수록 더 많은 혜택을 누릴 수 있.. 2025. 7. 14. 백준 C# - 1309 +) 풀이 DP를 이용해서 풀어야한다.점화식 구하기01 일단 적어보자N = 1,2,3이였을 경우의 수를 다 적어보자 그러면 아래와 같이 나온다.02 표로 정리표를 확인해보면 관계성을 구할 수 있으므로 아래와 같은 점화식이 나온다. 02 % 9901모듈려 연산 C# - 모듈러 연산(나머지 분배 법칙)백준에서 DP관련 문제를 풀때 출력 부분에 큰 수로 나눈 나머지를 구하라는 부분이 계속 있어서 이부분이 왜 필요한지 자세히 알고 싶어졌다. 모듈러(Modulo) 나눗셈의 나머지를 계산하는 연산이code-piggy.tistory.com 코드 전문using System;namespace baek2{ class Program { public static void Main() { .. 2025. 7. 11. Unity - 타격감 있는 넉백 구현하기: X축과 Y축 힘을 나눠야 하는 이유 게임에서 적이나 장애물을 만날때 플레이어를 튕겨나가게 하는 넉백 연출을 보통 많이 한다. 여기에서 잘 맞았다고 느껴질려면 x,y축이 같이 적절히 움직여야한다. 문제 상황x,y 축을 같이 사용하는 경우 힘이 섞였다. direction.normalized는 벡터 크기를 1로 만들기 때문에 bounceForce 하나를 키우면 X축과 Y축 힘이 자동으로 비율에 따라 나뉜다. 즉 X를 강하게 하면 Y는 약해지고 Y를 높이면 X가 줄어든다. rb.AddForce(direction.normalized * bounceForce, ForceMode2D.Impulse);그 결과튕겨나가는 각도가 원하는 방향과 다르게 왜곡되고 가끔은 캐릭터가 거의 안 뜨거나, X축으로만 밀리는 이상한 움직임 발생하였다. 원인 분석X,Y 힘이.. 2025. 7. 10. 이전 1 2 3 4 5 ··· 92 다음 반응형