반응형 분류 전체보기534 Unity - Raycast, 좌표계, LayerMask, Tag 광선을 쏴서 충돌 되는 물체가 있는지 없는지를 검사 Raycast와 관련있는 함수들 1. Draw ray public static void DrawRay(Vector3 start, Vector3 dir, Color color = Color.white, float duration = 0.0f, bool depthTest = true); 파라미터 start : ray 시작 지점 dir : ray 방향 color : ray 색깔 duration : ray 길이 반환 Draws a line from start to start _ dir in world coordinates ex) Debug.DrawRay(transform.position, Vector3.forward, Color.red); ex) Debug(t.. 2023. 2. 19. Unity - UI 기초, UI Rect Transform, Anchor Presets 설명 1. UI 기초 먼저 UI탭에서 버튼을 만들어보자 그러면 자동으로 Canvas와 EventSystem이 생긴걸 확인할 수 있다 01 Canvas 그림을 그릴 도화지로 인식하면 된다. 실제로 UI요소가 배치되는 영역이다. 02 EventSystem 사용자 입력 및 이벤트 처리를 관리한다. 이는 이벤트를 감지하고 해당 이벤트에 대한 콜백함수를 호출한다. 그러므로 Button을 사용하고 싶은데 EventSystem이 없는 경우 사용되어지지 않는다. 2. UI Rect Transform UI요소의 크기, 위치, 회전 및 확대/축소를 조절하는데 사용된다. 이는 모든 UI요소에 자동으로 추가되며 보통 UI를 조작할때는 RECT Transform을 이용한다. 01 Position Anchor를 기준으로 한 사각형의 .. 2023. 2. 15. Unity - KeyFrame Animation(Key, Dope Sheet, Curves),Animation Event KeyFrame Animation 이미 만들어져있는 애니메이션을 사용하는 것이 아니라 게임 속에서 우리가 지정한 위치나 로테이션 같은 일련의 행동 지정 예를 들어) 게임 속에서 랜덤으로 움직이는 새, 구름 직접 Cube에대한 애니메이션을 한번 만들어보자 01 Add Property Cube에서 어떤 것을 건드릴지 선택 02 애니메이션 창 확인 첫번째 검은 줄 우클릭은 애니메이션 이벤트 두번째 검은 줄 우클릭은 원하는 프레임에 키를 추가 3. Key 애니메이션에서 어떤 속성이 변할 떄 그변 화를 나타내는 시점이다. 이를 통해 애니메이션을 부드럽게 만들 수 있다. 01 Dope Sheet 애니메이션의 키프레임과 타임라인을 표시한다. 각 키프레임은 특정 속성의 변화를 나타내며, 타임라인에서 해당 프레임의 위치.. 2023. 2. 15. Unity - Animation State 패턴, State Machine 1. State 패턴으로 Animation실행하기 01 상태 정의 PlayerController.cs public enum PlayerState { Die, Moving, Idle, } PlayerState _state = PlayerState.Idle; 02 상태에 따라 Switch void Update() { switch (_state) { case PlayerState.Die: UpdateDie(); break; case PlayerState.Moving: UpdateMoving(); break; case PlayerState Idle: UpdateIdle(); break; } } enum으로 상태들을 정의하고, switch문으로 실행한다. 그러므로 동시에 두 가지 상태를 가질없지만 꼬이지 않는다는.. 2023. 2. 14. Unity - Animation 기초, Aniamtion Blending 1. Animator 애니메이션을 제어하는 컴포넌트 중 하나이다. 게임 오브젝트에 추가하여 애니메이션의 상태와 전환을 관리한다. 01 Animator Controller 애니메이션 상태와 전환을 조직화하고 관리하는데 사용되는 객체이다. 02 Avator 3D모델의 뼈대 및 관련 스킨 Mesh정보를 저장하는데 사용된다. 2. Humanoid Avator 신체 부위별로 뼈대와 관절을 정의하며 정말 Human과 유사한 신체 구조를 가지고 있다. 이를 사용하게 되면 신체 부위별 관절 단위로 움직이게 할 수 있다. 01 코드상에서 애니메이션 사용해보기 PlayerController.cs void Update() { if (_moveToDest) { Animator anim = GetComponent(); anim.. 2023. 2. 14. Unity - Collider,Collision,Trigger 정리 1. Material 빛이 반사될때 어떤 식으로 반사되는지 하는 재질 만든 다음에 여기다 넣기 2. Collider Collider가 있다고 해서 물리적 처리를 바로 할 수 있는 것이 아니다. 물리적 처리를 할 수 있는 Rigidbody 컴포넌트를 추가 해야 한다. Mesh를 충돌 기준으로 하면 매우 복잡하므로 다양한 모양의 Collider를 Mesh를 감싸도록 해서 충돌 처리를 대신한다. Collider 영역 안에 오브젝트가 닿거나 들어오면 충돌한 것으로 인식 된다. Collider 기준으로 물리적인 충돌 처리를 해주기 때문에 Rigidbody 컴포넌트를 붙여도 Collider가 없는 오브젝트라면 물리적 충돌 처리가 되지 않고 뚫고 지나가는 등등 이런 현상이 발생된다. 3. Collision isKie.. 2023. 2. 12. 이전 1 ··· 86 87 88 89 다음 반응형